6일 게임업계에 따르면 컴투스의 2012년 3분기 누적매출액은 557억원으로 국내 게임 상장사 중에서 모바일 사업으로 가장 많은 수익을 올렸다. 반면 게임빌은 누적매출액 483억원을 기록, 컴투스에 비해 다소 열세였다.
작년과 재작년은 게임빌이 좀 더 앞섰다. 게임빌은 2010년 306억원, 2011년 427억원의 매출을 기록한 바 있다. 288억원, 362억원이었던 컴투스보다 좋은 성과를 거둔 셈이다. 그 이전 피처폰 시절에는 컴투스가 좀 더 상황이 좋았다.
한가지 흥미로운 사실은 컴투스와 게임빌이 확연히 다른 사업전략을 택했다는 점이다. 전체 라인업 중에서 컴투스는 자체 개발한 게임의 비중이 많은 반면 게임빌은 국내외에서 퍼블리싱한 게임의 비중이 더 많다.
개발사와 배급사는 각자 장단점이 뚜렷하다. 먼저 개발사의 경우 높은 수익성과 다양한 배급사와의 제휴로 해외진출이 용이하다는 게 장점이다. 대신 모바일게임 특성상 제품 수명주기가 짧아 사업 변동성이 크고, 만약 흥행에 실패한다면 고스란히 손실을 떠안아야 한다. 직접 게임을 만들기 때문에 점점 늘어나는 고정비도 부담이다.
반대로 배급사는 로열티만 지불하고 제품을 가져다 쓰기 때문에 흥행에 실패하더라도 손실이 적다. 또 개발조직을 크게 만들 필요가 없기 때문에 고정비 부담도 덜하고, 적은 투자로도 다수 라인업을 갖출 수 있다. 단점으로는 수익성이 낮다는 것이다. 개발력이 없는 만큼 재계약을 놓고 개발사에게 휘둘릴 가능성이 있다.
이러한 사실은 컴투스와 게임빌의 경쟁에도 많은 영향을 미쳤다. 2010년 스마트폰이 보급될 당시 게임빌은 퍼블리싱 게임을 통해 매출과 수익성 모두 눈에 띄게 상승하는 효과를 얻었다.
반면 컴투스는 개발 조직을 더 확장하는 데 많은 자원을 투자했다. 그만큼 게임빌과 비교해 매출과 수익 성장성에 밀렸지만 기다림 끝에 과실을 맛보게 된다. 타이니팜 등 소셜네트워킹게임(SNG) 흥행에 성공하면서 실적이 대폭 개선된 것이다.
지금은 컴투스가 다소 앞서고 있다고 말할 수 있지만 섣불리 미래를 예측하기 어려운 상황. 시장에서는 신작게임에 의한 흥행 여부와 해외사업 결과가 관건이라는 의견을 제시한다.
양사는 혁신적인 게임 출시를 통해 시장을 선도하는 한편 중국과 일본의 현지업체들과 손잡고 해외사업을 더욱 가속화하겠다는 계획이다.