"이제 돈 좀 벌어볼까"..NHN 라인, 수익화 행보 ‘가속’

입력 : 2012-12-24 오후 4:20:06
[뉴스토마토 최용식기자] 모바일 메신저 ‘라인’의 수익화 행보가 탄력을 받고 있다.
 
인터넷 비즈니스의 일반적 흐름은 우선 서비스 활성화를 모색하고, 트래픽 늘어나면 이를 기반으로 수익모델을 붙이는 게 보통이다. NHN(035420)은 라인이 플랫폼으로서 영향력이 높아졌다고 판단, 광고·게임·아이템 판매 등 다각도로 매출 향상에 열심이다.
 
24일 인터넷업계 및 외신에 따르면 세계적으로 라인의 전체 가입자수는 8700만명을 돌파한 것으로 나타났다. 일본이 전체 비중의 절반을 차지하고, 그 다음으로 대만과 태국에도 각각 1000만명 이상의 사용자가 있다. 최근에는 스페인과 남미 등 라틴문화권으로 서비스 영역이 확대되는 추세다.
 
일 기준 활성 이용자(Daily Active User) 비율은 65%, 하루 메시지 전송횟수는 22억건에 이른다. 즉 여러 모로 수익화 실현 시점이 다가온 것. NHN이 가장 기대하는 것은 게임사업이다.
 
지난달 NHN은 ‘카카오 게임하기’와 유사한 ‘라인게임’이라는 모바일게임 채널링 서비스를 통해 라인팝, 팔라독 등 모두 6종의 게임을 출시한 바 있다. 이들 누적 다운로드수는 3000만건, 일 기준 활성 이용자수는 600만명이다. 
 
박재석 삼성증권 연구원은 “일본시장에서 라인게임의 일 매출은 약 2~3억원 수준으로 예상된다”며 “아직 출시된 지 얼마 되지 않아 섣불리 말하기는 어렵겠지만 카카오 게임하기와 비교해 나쁘지 않은 성과”라고 평했다.
 
NHN은 위메이드(112040), 게임빌(063080), 컴투스(078340) 등 국내 유수 모바일게임사와 힘을 합쳐 추가적으로 게임 라인업을 선보일 계획이다.
 
라인의 첫번째 비즈니스 모델이었던 유료콘텐츠 판매사업도 분위기가 나쁘지 않다. 지적재산권(IP)을 제공하는 파트너사들과 손잡고 약 2000~3000원짜리 이모티콘 및 스티커를 판매하는 방식인데 쉽게 설명하자면 세이클럽이나 싸이월드 미니홈피의 아바타와 유사하다.
 
3분기 약 90억원의 매출을 올린 것으로 알려졌으며, 최근에도 견조한 증가세가 이뤄지고 있다.
 
이밖에도 NHN은 최근 기업간 거래(B2B) 방식의 메시지 광고사업인 'LINE@'를 오픈하기도 했다. 지역기반 중소사업자와 잡지 및 TV 등 미디어사업가가 주 광고주로서 이들은 법인ID를 통해 고객에게 홍보 및 광고메시지, 무료쿠폰 등을 보낼 수 있다.
 
입점비용과 월 운영비용은 약 6만원 수준이다. 수신자수가 일정 기준을 초과하면 액수가 더 올라간다. 가격 경쟁력을 바탕으로 다수의 파트너사를 확보, 일종의 ‘롱테일시장’을 만들겠다는 게 NHN의 복안인 셈이다.
 
증권가에서는 4분기 라인이 약 220억원 수준의 매출을 낼 것으로 전망하고 있다. 현재의 트래픽 확장세가 쭉 이어지고, 수익모델이 안착되면 성장폭은 더욱 확대될 것이라는 설명이다.
 
전문가들은 NHN이 주력사업 정체로 수익성 감소를 겪고 있는 가운데 여지껏 한번도 성공 못한 해외사업을 통해 타개책을 마련했다는 점에서 라인이 여러 모로 의미가 크다는 데 입을 모으고 있다.
 
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최용식 기자
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