컴투스와 게임빌, 조이시티의 경우 지난 1년 고점과 비교해 절반에서 3분의 1 수준으로 주가가 떨어진 상태이며, 위메이드와 액토즈소프트 역시 40~50% 가량이 빠졌습니다.
일반적으로 주가야 등락을 거듭하기 마련이지만 모바일게임주가 일제히 부진을 면치 못하고 있다는 것은 일정한 트렌드가 나타나고 있다는 뜻으로 해석 가능합니다.
지난 2~3년을 돌이켜보면 스마트폰 보급이 확대되고, 모바일 결제인프라가 발전함에 따라 모바일게임주가 선호 받을 것이라는 분석이 심심치 않게 등장했습니다.
실제 애니팡을 시작으로 적지 않은 모바일게임들이 온라인게임 못지 않은 수익성 지표를 보여준 것도 사실인데요. 왜 이런 일이 나타나고 있을까요.
가장 먼저 쉽게 생각할 수 있는 것은 많은 사람들이 현 모바일게임시장을 온라인게임 태동기와 비교하지만 이 둘은 성장성이 꽤 다르다는 점입니다.
먼저 온라인게임 태동기를 살펴보면 크게 두 가지의 엄청난 호재요인이 존재했습니다. 바로 초고속인터넷망 보급과 중국시장 진출입니다. 이를 계기로 게임사들은 도입기와 성장기를 빠르게 거칠 수 있었습니다.
◇ 초고속인터넷망과 PC방의 보급은 한국 게임산업의 성장을 이끌었다. (사진제공=뉴스토마토DB)
하지만 초고속인터넷망 보급과 현재 스마트폰 보급을 비교하기는 다소 어렵습니다. 여전히 무선망은 유선망에 비해 네트워크 인프라와 하드웨어 기술 모두가 부족하기 때문입니다. 게다가 플랫폼 통합 또한 아직 이뤄지지 않은 상태입니다.
아울러 중국은 이제 꽤 어려운 시장이 됐습니다. 중국정부의 각종 보호정책도 문제지만 무엇보다도 현지 기업들의 수준이 높아져 그 어떤 한국산 게임을 내놓아도 흥행을 보장할 수 없게 된 것입니다. 즉 온라인게임이 폭발적으로 성장했다고 해서 모바일게임 또한 그럴 것이라 예단할 수는 없다는 의미죠.
최근 모바일게임시장에서 나타나고 있는 양극화 현상도 짚어볼 필요가 있습니다. 전문가들은 전체 매출순위 10위를 넘어가면 크게 재미를 볼 수 없다는 의견을 내놓고 있는데요.
CJ E&M(130960) 넷마블의 독주와 일부 벤처기업들의 약진이 이뤄지는 상황에서 모바일게임 상장사들이 설 자리가 점점 줄어들고 있습니다. 특히 모바일게임은 인기 애플리케이션을 통해 신작게임을 소개하는 크로스 마케팅 효과가 강하게 나타나 ‘부익부 빈익빈’ 현상이 지속될 가능성이 있습니다.
◇ 넷마블의 몬스터 길들이기, 동시접속자 30만명을 돌파하는 등 흥행몰이 중이다. (사진제공=넷마블)
마지막으로 서두에 언급한 업체들이 시장상황을 오판하고 명확한 사업전략을 짜지 못했다는 점도 언급할 필요가 있습니다.
플랫폼 대응 측면에서 초기에는 오픈마켓 직접 진입을 추구했지만 ‘카카오 게임하기’가 비약적인 성장을 이루자 어떻게 할지 갈팡질팡하는 모습을 보였습니다.
또 컴투스와 위메이드의 경우 자체 게임 라인업 확보를 위해 개발자를 대거 뽑았으나 시장 트렌드가 ‘양’보다 ‘질’로 바뀌면서 늘어난 인건비에 부담을 느끼고 있습니다.
현재 이들은 다량의 신작게임 출시를 자제하고, 현금유동성을 기반으로 양질의 지적재산권(IPO)을 확보하는 데 역량을 집중하는 쪽으로 대응하는 모습입니다. 시장상황을 보니 빠른 움직임보다는 차분한 대응이 더 적합하다고 판단한 것이죠.
특히 게임빌의 경우 영원한 ‘모바일 라이벌’이었던 컴투스를 인수하는 특단의 대책을 마련해 눈길을 끌고 있는데요. 이들이 어떻게 현재 위기를 극복하고, 반전에 나설지 지켜봐야겠습니다.