(영상)카카오게임즈, '오딘 마케팅'에 발목…하반기는 맑음(종합)

2분기 매출 1295억·영업익 81억…마케팅비 86% 급증
오딘, 출시 19일만에 누적 매출 1000억 달성
카카오VX, 스포츠의 디지털포메이션 추진

입력 : 2021-08-04 오후 1:49:42
[뉴스토마토 김진양 기자] 카카오게임즈의 2분기 영업이익이 반토막났다. 올해 최대 기대작이었던 '오딘: 발할라 라이징'의 출시를 앞둔 대규모 마케팅의 영향이다. 다만 오딘이 출시 직후 연일 흥행 가도를 달리고 있어 하반기부터는 실적 반등이 확실시 되고 있다. 
 
카카오게임즈(293490)는 연결재무제표 기준 2분기 매출이 1294억7000만원, 영업이익이 81억200만원을 기록했다고 4일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 21.5%  증가했지만 영업이익은 49.5% 급감했다. 
 
카카오게임즈 2분기 실적 요약. 자료/카카오게임즈 IR 자료
 
카카오게임즈의 지난 분기 실적은 '오딘'이라는 키워드로 요약됐다. 부문별 매출을 살펴보면 PC게임 매출이 63% 줄어든 반면 모바일 게임 매출은 86% 확대됐다. 검은사막 PC게임의 해외 서비스가 종료되고 코로나19 확산세가 커지면서 PC방 영업이 위축된 점이 PC게임 매출의 감소를 불러왔다. 하지만 오딘의 성공적 출시, 달빛조각사의 글로벌 론칭 등에 힘입어 모바일게임 매출이 전체 매출 상승을 견인했다. 
 
특히 오딘은 지난 6월29일 출시 이후 지금까지 구글 플레이스토어 매출 순위 1위를 굳건히 지키고 있다. 게임 론칭 19일만에는 누적 매출이 1000억원을 돌파했다. 조계현 카카오게임즈 대표는 이날 열린 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "최근 몇 년간 상위 게임 대부분이 기존 IP를 활용한 게임이었는데, 완성도 높은 오리지널 콘텐츠로 일군 성과라 의미가 깊다"고 자평했다. 
 
하지만 오딘은 카카오게임즈의 실적을 위축시킨 요인도 됐다. 올해의 최대 기대작을 앞두고 대대적 마케팅을 펼친 탓에 영업비용이 대폭 늘어났기 때문이다. 2분기 카카오게임즈는 마케팅에 133억원을 집행했다. 지난해 같은 기간 32억원보다 4배 이상 불어난 규모다. 
 
조 대표는 "게임 출시 전 선투자의 성격이 짙은 마케팅이었다"며 "결과적으로 대세감을 형성하고 오딘 IP의 게임성을 알리는 데 집중해 효과적으로 집행됐다고 생각한다"고 말했다. 신작 게임을 앞두고 마케팅이 비용이 증가하고, 특히 대작 타이틀에는 비용이 보다 유동적으로 집행되는 정상적 수준의 경영 활동이라는 설명이다. 그러면서 "연간 마케팅 비용 지출은 전체 매출의 10% 내외에서 집행하는 기준에는 변함이 없다"며 "장기적으로 이익 레버리지는 더 커질 것"이라고 덧붙였다. 
 
이에 따라 시선은 하반기로 모아지고 있다. 하반기에는 오딘의 매출 성과가 온전히 반영되는 데다 '프렌즈샷: 누구나 골프'의 국내 출시, '월드 플리퍼'의 글로벌 출시가 대기하고 있기 때문이다.  
 
조 대표는 "오딘은 카카오게임즈가 대형 게임을 기술적 이슈 없이 안정적으로 서비스 할 수 있는 역량을 확인해 줬다"며 "매출이나 이용자 수치도 견고하게 유지되고 있다"고 말했다. 36대로 출발한 서버는 현재 63까지 늘었고, 동시접속자 숫자도 지속적으로 증가하고 있다는 설명이 뒤따랐다. 
 
그는 이어 "경쟁작과의 차별화보다는 현재 게임을 즐기는 유저들이 요구하는 의견을 최대한 빠르게 반영해 게임에 업데이트 할 수 있도록 노력하겠다"며 "무과금 유저들도 게임을 즐길 수 있도록 밸런스를 잘 맞춰 제공하겠다"고 강조했다. 
 
이와 함께 카카오게임즈는 자회사인 카카오VX를 통해 스포츠의 디지털포메이션을 이루겠다는 비전도 제시했다. 이미 하나의 산업으로 자리잡은 스크린골프처럼 다른 스포츠 종목도 디지털화를 시도한다는 계획으로 최근 인수를 마친 세나테크놀로지가 이 같은 행보에 첨병이 된다. 
 
남궁훈 대표는 "게임이란 게 스포츠에서 왔기 때문에 게임이 스포츠로 확장하는 것은 게임의 원래 모습으로 돌아가는 것"이라며 "안에서 게임을 하는 사람들을 밖에서 스포츠도 하게 하면서 이를 게임에 접목해 실내에서도 하게 하는 것이 포인트"라고 말했다. 그는 이어 "스마트폰 시대가 되면서 사용자의 눈과 손이 디바이스와 연결이 되고 입과 귀는 멀어졌는데, 세나의 장비가 입과 귀를 자연스럽게 연결하는 역할을 할 것"이라고 부연했다. 닌텐도의 동작인식 장치, 하드웨어 디바이스의 역할을 세나가 확장·적용하게 될 것이란 전망이다.  
 
김진양 기자 jinyangkim@etomato.com
 
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김진양 기자
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