모바일시장에서 몇몇 선점자만이 재미를 보고 있다는 기자의 지적에 조원희
액토즈소프트(052790) 부사장이 내놓은 답변이다. 쉽지 않은 도전인 것은 인정하지만 해볼 만하다는 의미로 해석했다.
실제 모바일게임 시장이 돌아가는 것을 보면 그렇다. 시장 규모에 비해 너무나도 많은 게임들이 범람하고 있는 형국이다.
지난 10년간 피처폰 시절부터 많은 내공을 쌓아온 모바일게임사는 물론 넥슨,
엔씨소프트(036570) 같은 대형게임사, 메이저로 진입을 갈구하는 중소게임사 및 소규모 개발사까지 너도나도 속속 시장에 뛰어들고 있다.
물론 모바일시장이 금맥이긴 하다. 기본적으로 다른 콘텐츠와 달리 게임은 지난 수십년간 구매경험이 충분히 쌓였기 때문에 이용자들은 돈을 내고 사는데 거부감이 적다. 아울러 유료화 외 아이템 판매, 광고 등 수익모델도 다양하며 모바일게임은 PC게임과 또다른 참신한 재미를 제공하기 때문에 인기몰이도 쉽다.
액토즈소프트도 그 가능성을 보고 시장에 들어온 업체다. 지난해 모바일게임 개발사 ‘플레이파이게임즈’를 설립, 모바일에 대비했으며 지난 6일에는 보도자료를 통해 사업에 대한 전략을 공개하기도 했다. 그 요지는 모회사이자 중국 최대 엔터테인먼트 기업인 샨다의 모바일게임 사업을 총괄하며 글로벌 시장을 적극 공략한다는 것.
최근 모바일게임 시장에서 나온 뉴스 중에서 가장 스케일이 크다고 볼 수 있다.
이에 <뉴스토마토>는 액토즈소프트 게임사업을 지휘하고 있는 조원희 부사장을 만나 향후 사업 전략에 관한 구체적인 이야기를 들어봤다.
다음은 일문일답.
◇ “전세계 이용자들이 모바일로 온라인게임을 하는 게 목표”
- 모바일시장에 뛰어든 계기와 과정은 무엇인가.
▲ 액토즈소프트는 이른바 1세대 게임사다. 온라인게임사 중에서 제일 먼저 상장하기도 했으며, 기존 사업을 잘 진행하고 있었다. 하지만 사람들이 디지털콘텐츠를 모바일에서 더 많이 소비하고 있다는 것에 주목했다.
모바일사업을 하기 위해서는 많은 준비가 필요했다. PC와 모바일은 다르다는 것을 알았기 때문이다. 따라서 온라인게임 개발 노하우를 모바일에 잘 조화시키는 것에 집중했다.
실제 우리의 전략은 전세계 이용자들이 모바일을 통해 온라인게임을 즐길 수 있도록 하는 것으로 정리할 수 있다. 오픈마켓으로 글로벌시장이 열린 상황에서 샨다의 모바일게임 사업권을 가져가는 등 여러 모로 기회도 좋다. 먼저 아시아에 집중하고 내년부터는 북미와 유럽으로 나갈 예정이다.
- 관련 조직이 어떤지 궁금하다.
▲ 액토즈소프트의 모바일게임 개발사인 플레이파이게임즈의 경우 5개 스튜디오 60명 규모 인원으로 구성됐다. 스튜디오 모두 역량이 대단한데 모바일게임에 경력 많은 개발자들을 적극 채용했기 때문이다. 지원인력까지 합치면 총 100명이 모바일게임에 투입됐다.
- 사업 준비는 어떠한가. 혹시 독자적인 플랫폼을 만들 계획은 있나.
▲ 결제, 서버, 콘텐츠전송네트워크, 패치 등 모바일사업을 원활히 이끌기 위한 기반이 모두 마련됐다. 오픈마켓은 크게 안드로이드와 앱스토어를 활용할 예정이다. 국내에서는 안드로이드 이용자가 많지만 글로벌시장을 공략하는 것인 만큼 아이폰 이용자들을 무시할 수 없다. 양쪽 다 기민하게 대응할 예정이다. 하지만 컴투스허브나 모바게 같은 게임 플랫폼을 만드는 것은 아직 시기상조라 본다. 이용자 편의성을 감소시킬 수 있기 때문이다.
◇ “우리도 모바일시장 뉴비..하지만 진입장벽은 없다”
- 아무래도 중국시장 공략이 중요할 것 같은데 현지폰 외에는 3G가 제대로 구동되지 않는 등 여전히 그곳은 인프라가 열악하지 않나.
▲ 국내 게임사 중에서 우리가 중국시장에 대한 이해가 제일 높다고 말할 수 있다. 먼저 중국시장의 규모에 대해 말하겠다. 전세계 스마트폰 이용자가 7억5000만명, 이 중에서 중국인이 2억5000만명이다. 또 이중에서 3G 이용자가 68%다. 매우 잠재력 높은 시장이다.
흔히 올해 중국 모바일게임 시장 규모를 7200억원으로 보는데 이것은 공식적인 수치에 불과하다. 이보다 더 큰 블랙마켓이라는 변형된 유통구조가 있기 때문이다. 이제 블랙마켓은 양성화되는 단계인데 이것까지 계산하면 중국시장이 얼마나 큰 지 짐작할 수 있을 것이다. 사실 우리가 온라인에 집중하는 것도 양성화에 대비하기 위함이다. 온라인은 복제가 불가능하다.
- 최근 국내에서는 시장규모에 비해 요즘 너무도 많은 게임이 범람하는 것 같다.
▲ 시장에 비해 게임이 많은 것은 맞다. 이 때문에 게임 호흡이 짧아졌고, 승자독식이 이뤄졌다. 따라서 자원을 적당히 배분할 줄 알아야 하고, 시장과 트렌드를 읽을 줄 알아야 한다. 우리는 수명이 오래 가는 제품으로 포트폴리오를 잡을 것이다.
◇ 모바일게임 최고 히트작, JCE '룰더스카이'
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- 여기서 액토즈소프트는 어떤 강점을 어필할 것인가. 시장 선도자들과 경쟁해서 이길 수 있나.
▲ 사실 우리는 모바일시장의 뉴비(신규 진입자) 맞다. 컴투스나 게임빌은 여기서만 약 10년은 해왔고, 그 관록과 경험을 무시할 수 없다. 하지만 진입장벽은 없다고 본다. 이제 겨우 시장이 크는 단계다. 우리는 좋은 시점에 들어왔다고 본다.
- 샨다와의 협조는 원활한가.
▲ 전동해 액토즈소프트 대표는 샨다게임즈의 모바일사업을 진두지휘하고 있다. 모회사에서 많은 자율성과 기회를 우리에게 제공하고 있다 보면 될 것 같다.
◇ “배틀아레나 시작으로 올해 10~15종 라인업 공개 예정”
- 게임 라인업에 대해 간략히 설명해달라.
▲ 연내 10종에서 15종의 신규 게임이 공개될 것이다. 사업이 잘 진행된다면 계획대로 할 수 있을 것 같다. 먼저 가볍게 즐길 수 있으며, 가장 검증된 장르라 할 수 있는 팜빌 스타일의 소셜게임이 준비돼 있다.
하지만 곧 이용자들은 모바일에서도 무겁고 남성적인 게임을 원할 것이라고 보는데 이에 맞춰 전략시뮬레이션과 스포츠 관리게임도 내놓기로 했다. 액토즈소프트가 가장 자신 있는 다중접속역할수행게임(MMORPG)도 내년쯤 나올 예정이다. 이밖에도 해외 지적재산권(IP)을 이용한 게임을 준비 중에 있다.
여기서 스타트를 끊는 것은 배틀아레나라는 카드베틀게임이다. 배틀아레나는 중국에서 매출 상위 5위권에 들어간 수준 높은 게임이다.
◇ 액토즈소프트 첫 모바일게임, '배틀아레나'
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- 앞으로 목표는.
▲ 올해는 사업기반을 만드는 데 역점을 둘 것이다. 모바일사업을 잘 이끌기 위해서는 개발력이 필요하고, 서비스 역량도 갖춰야한다. 이를 준비하는 한해가 될 것이다. 우리의 목표는 글로벌 모바일게임사가 되는 것이다. 내년부터 성과가 가시적으로 날 것으로 믿는다. 많은 기대 부탁드린다.