(피플)정욱 넵튠 대표"라인퍼즐탄탄 등 강력한 IP 가진 회사로 키울 것"

야구 매니지먼트게임 '레전드 라인업' 이번주 출시·경기 개입해 작전지시
라인퍼즐탄탄, 일본·대만 등 인기 끌며 누적 매출 300억 돌파

입력 : 2017-04-24 오전 6:00:00
[뉴스토마토 정문경 기자] 넵튠(217270)은 지난 2012년 설립 후 약 5년만에 코스닥에 상장한 유망한 게임업체다. 넵튠은 기업인수목적회사(SPAC)와의 합병상장을 통해서 코스닥에 상장했고 공격적인 인수·합병(M&A)을 통해 에이치앤씨게임즈, 오올블루, 아크에어즈 등 자회사를 보유하고 있다.
 
'프렌즈사천성'과 '라인퍼즐탄탄', '세븐럭베가스' 등 은 넵튠의 대표적인 게임이다. 지난해 9월 출시된 프렌즈사천성은 5일만에 100만 다운로드를 돌파했으며, 2014년 출시된 라인퍼즐탄탄은 일본, 대만 등지에서 인기를 끌며 누적 매출 300억원을 돌파했다.
 
넵튠을 설립한 정욱 대표는 게임업계에서 잔뼈가 굵은 마당발로 통한다. 지난 2005년 NHN사업 유닛장을 시작으로 2009년 NHN 한게임 대표를 역임했다. 그가 2011년 NHN에서 뛰처나와 달랑 14명의 직원을 데리고 창업한 기업이 넵튠이다.
 
정 대표는 앞으로 넵튠을 강력한 지적재산권(IP) 게임을 보유한 개발사로 거듭나게 하기 위해 IP만들기에 집중하고 있다. 올해에는 자체 게임과 자회사를 통한 안정적인 캐시카우를 만들겠다는 계획이다. 글로벌시장의 문을 두드리고 있는 정 대표를 만나 전략에 대한 얘기를 들어봤다.
 
정욱 넵튠 대표. 사진/넵튠

올해 넵튠의 계획은.
 
지난해부터 내부적으로 인수·합병(M&A)를 여러 차례 진행해 자회사를 갖고 있고 그 자회사에서 준비해온 신작들이 올해 대부분 출시될 예정이다. 지난 2014년에 출시돼 약 2년간 서비스된 ‘넥슨 프로야구 마스터’를 개발했던 노하우로 만든 야구 매니지먼트게임 ‘레전드 라인업’이 이번주 중으로 출시된다. 또 자회사가 만든 게임도 이번주 글로벌 소프트론칭에 들어간다. 일본과 대만 등에서 인기를 얻었던 ‘라인퍼즐탄탄’의 후속작도 하반기 중 나온다. 카카오프렌즈 지적재산권(IP) 활용 모바일게임도 카카오와 준비하고 있어 1종이 연내 나올 예정이어서 넵튠에게는 중요한 한해가 될 것이다.  
 
라인퍼즐탄탄과 소셜카지노게임이 회사의 매출의 큰 비중을 차지하고 있다. 라인 퍼즐탄탄은 일본과 대만 등 해외시장에서 성과를 얻었는데, 잘될 수 있었던 이유는 퍼즐탄탄 이전에 라인 플랫폼을 통해 출시한 2종의 퍼즐게임의 경험이 바탕이 됐기 때문인 것 같다. 앞서 2개의 게임은 성과가 거의 없었다. 그러나 그 경험으로 시장 분석이 가능했고 게임도 더 탄탄해진 것 같다.
 
야구, 퍼즐(사천성) 등 자회사들마다 각기 다른 장르를 개발하고 있다. 우리는 하던 것을 잘하자. 우물파다가 안나와도 더 깊게 팔 것이냐, 다른 곳을 팔 것이냐 선택의 기로에 놓였을 때 우리는 더 깊게 한우물을 파는 방향을 선택했다. 회사 첫 게임이 야구 매니지먼트게임인데 지금까지도 지속적으로 하고 있고, 확장을 한다면 갑자기 RPG(역할수행게임)을 한다기 보다 사천성 퍼즐게임이나 축구 시뮬레이션 게임 등 잘하는 분야의 장점을 살려 확장하자는 전력이다.
 
신작 레전드 라인업은 어떤 게임인가.
 
레전드 라인업은 넥슨 프로야구 마스터를 개발하고 유저들과 소통하면서 느꼈던 부분을 반영한 게임이다. 엔씨소프트의 ‘프로야구 H2’와 장르가 같지만 레전드 라인업만의 차별점을 갖고 있다. 프로야구 H2는 쉽게 말해 전통방식을 따르는 야구 매니지먼트게임이다. 한 시간 동안 한게임을 플레이하고 결과를 확인하는 방식이고 라인업을 잘 맞춰 운영하는 것이 중요하다. 넥슨 프로야구 마스터도 프로야구 H2와 비슷한 시스템이었는데 한 시간에 한 게임씩만 플레이되니까 시간마다 결과를 체크하는게 유저에게 다소 피로감을 준다고 생각했다. 지속적으로 들어오게 하기 때문에 핵심 유저들의 유입을 늘릴 수도 있지만 반면 일반 유저들의 이탈을 가져오는 요인이 된다. 그래서 레전드라인업은 한 시간동안 자동으로 돌아가는 게임이 아니라 스테미나를 사용해 스스로 플레이를 하는 게임으로 만들었다. 자동 플레이로 진행되긴 하지만 중간에 스테이지 진입을 할 수 있게끔 진행된다. 경기에 개입해서 작전지시를 내리고 투수상대방의 수싸움을 할 수 있는 매니지먼트 게임이다.
 
매출의 80%이상을 해외에서 일으키는 것으로 알고 있는데.
 
처음부터 해외 시장에서 성과를 내야겠다는 전략적인 선택이 있진 않았다. 지난 2012년 넵튠을 설립하면서 국내 시장에서 처음으로 서비스했던 것이 야구 게임이었고 때마침 스마트폰이 태동할 때 복잡한 조작이 들어가면 안 되면서 재미가 있어야 한다고 심플하게 생각했다. 그때 매니지먼트 게임이 조작이 간단하면서 모바일에 적합한 게임이 될 수 있을 것이라 짐각했다.
 
또 라인 플랫폼에 들어가게 됐는데 어떤 게임을 하면 잘 될지 고민하다가 3매치 퍼즐게임이 라인 플랫폼에서 유저들의 인기를 얻고 있었기 때문에 기존에 없던 사천성류 퍼즐게임을 만들어 서비스하게 됐다. 일본시장의 매력이 분명 있었다. 우리나라에서는 ‘10등 안에 들지 않으면 의미가 없다’라고 생각하는데, 일본에서는 100위 안에만 들어도 의미있는 매출이 나와서 시장 규모면에서 매력이 있다. 또 한국 유저들은 콘텐츠 소비 속도가 빠르고, 운영도 민첩하게 해야 하는 측면이 있다. 또 한국에선 장기간 순위를 유지하는 게임이 손에 꼽을 정도로 순위 유지가 어렵다. 그러나 일본은 상대적으로 한번 자리를 잘 잡으면 유저들도 관대한편이고 순위 유지가 기간이 다소 길다.
 
이런 과정에서 국내 시장에서 큰 회사들과 마케팅 경쟁을 하긴 힘들고 자회사게임이건 우리가 개발한 게임이건 자금력이 있는 큰 회사와 경쟁하지 않으면서도 살아남는 법을 알게 된 것 같다.
 
해외 각국의 시장 특성은.
 
일반적으로 모든 나라가 다르다. 시장 규모도 다르다. 예를 들면 동남아 경우에는 다들 퍼즐게임을 좋아하지만 수익면에서 퍼즐게임은 많은 유저들이 하지만 돈은 적게 쓰는 게임이다. RPG게임은 적은 유저가 많은 돈을 쓰는 게임이다. 돈이 벌리는 장르라고 볼 수 있다. 퍼즐류 게임으로 동남아시아권에서 수익을 내기에 쉽지 않다. 대만의 경우 양국의 시장 특성과 비슷하지만 규모가 작은 시장이라 테스트베드로 주로 이용되는 시장이다. 요즘 한국시장은 안드로이드 플레이스토어 3위를 기록하는 중요 시장으로 보기 때문에 국내 출시를 미루는 등 심사숙고해 출시하는 경우가 있다. 북미를 대상으로 준비 할 때는 캐나다를 테스트배드 시장으로 이용하기도 한다.
 
지난해 9월 모바일게임 '프렌즈사천성'의 출시를 기념한 행사에서 정욱 대표(가운데)와 임직원들이 기념촬영을 하고 있다. 사진/넵튠
 
글로벌시장에서 먹히는 게임을 만들기 위한 비결은.
 
글로벌시장 전체적으로 인기있는 게임은 서비스 초창기 때 IP화시켜 팬덤이 잘 형성된 경우인데, 요즘 시기에는 글로벌 시장에서 한번에 성과를 얻기에는 상당히 어렵다. 그래픽만 하더라도 국가별로 선호하는 외모가 다르듯이 각 나라에서 인기를 얻는 그래픽이 다르다. 그나마 한국의 초장기 게임들이 중국에서 성공을 많이 했는데, 중국과 한국 간의 유사성이 조금 있는 것같다. 일본만 하더라도 한국 그래픽이 환영받기 어렵다.
 
그런데 IP로 들어가면 다른 얘기가 된다. 킹오브파이터, 리니지 등 IP가 강력한 게임의 영향력은 엄청나다고 생각한다. 엔씨소프트의 리니지가 IP 파워를 지금도 누리는 것은 20년 동안 쌓아온 팬층이 있기 때문에 가능하다고 생각한다. 리니지, 아이온, 블레이드앤소울 등 엄청난 IP들을 가지고 있어 한국에서든 중국에서든 성과를 얻었다고 본다. 이미 질 좋은 IP를 갖고 오는 노력은 자금 사정 등으로 현실적인 어려움이 있기 때문에 우리는 좋은 IP를 만들어가려는 움직임에 집중할 것이다. 그래서 탄탄퍼즐의 성공을 계기로 탄탄시리지를 지속적으로 출시하려고 한다. 시간이 걸리더라도 내부의 게임을 IP화 하려고 한다. IP는 결국 팬덤이라고 생각한다. 팬덤의 크기가 IP의 가치를 정한다고 생각한다. 팬덤은 하루 아침에 생기지 않는다. 리니지처럼 20년의 길을 가야지만 가능하다.
 
올해 국내외 시장에서의 목표는.
 
야구와 퍼즐 등 해왔던 혹은 준비해온 사업들이 성장하면서 지난해 M&A했던 자회사들 중 한 곳 이상이 의미있게 성장했으면 하는 바램이다. 그렇다면 앞으로 더 M&A를 할 수 있는 동력이 되지 않을까 생각한다. 기본 사업과 자회사 사업이 탄탄하게 성장하길 바란다. 우리는 퍼블리셔보단 개발사를 지향한다. 퍼블리셔로서 마케팅 등 역량을 강화하기 보단 우리만의 IP를 보유한 개발사가 되고 싶다.
 
향후 M&A 계획은 다방면의 개발사들을 알아볼 생각이다. 특히 소셜카지노게임의 경우 생각보다 우수 인력들이 많이 포진해 있는 분야다. 수학적인 감각이 중요하고 이성적인 스타일들이 잘 맞기 때문에 똑똑한 인력들이 많다. 또 기존에 운영하는 유저 풀이 있어 이를 이용할 수 있기 때문에 소셜카지노게임을 갖고 있는 회사를 인수하면 많은 시너지를 낼 수 있다.
 
최근 카카오로부터 100억원의 투자를 받고 블루홀에 50억원을 투자했는데.
 
블루홀은 한게임에 있던 시절에 ‘테라’를 퍼블리싱하면서 알게된 회사이다. 이곳을 투자한 이유는 최상급의 MMORPG(다중접속역할수행게임)을 만들 수 있는 몇안되는 개발사 중 한곳이라고 생각했기 때문이다. 그런 면에서 글로벌시장에서 희귀한 자산을 갖고 있는 회사이다. 모바일도 MMORPG장르로 나아가고 있기 때문에 블루홀의 차기작에 대한 기대가 크다. 우리 회사가 그 영역을 할 수 있는 것은 아니니 좋은 투자 기회라고 생각했다. 카카오도 블루홀이 만드는 차기작과 MMORPG에 관심이 많았고 남궁훈 대표와 함께 협의를 통해 결정하게 된 것이다.
 
넵튠을 앞으로 어떤 회사로 만들고 싶은지.
 
강력한 IP를 보유한 회사로 만들고 싶다. 엔씨소프트의 리니지나 넥슨의 던전앤파이터, 스마일게이트의 크로스파이어 등 IP들은 앞으로 모바일에서 VR(가상현실) 플랫폼으로 시대가 옮겨가도 성공을 기대할 수 있는 IP게임들이다. 요즘 자주하는 생각은 어떻게 글로벌시장에서 흥행하는 저런 IP를 만들 수 있을까하는 고민을 한다. 국내외에서 정말 강력한 IP가 많다. 이런 오래가는 IP 3개를 만들고 싶다. 
 
정문경 기자 hm0829@etomato.com
 
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