[뉴스토마토 조문식 기자] 다른 사람과 함께 디지털 게임을 하는 중장년층은 게임을 하지 않는 사람보다 웰빙 지수와 사회적 지지 만족도가 높다는 연구 결과가 나왔다. 도영임 KAIST 초빙교수는 50~60대 중장년층 190명을 대상으로 진행한 온라인 설문 연구에서 디지털 게임이 사람들을 고립시킨다는 일반적인 고정관념과는 정반대의 결과가 나왔다고 18일 밝혔다.
도 교수 연구팀은 중장년층을 대상으로 다른 사람과 함께 게임하는 그룹과 게임을 혼자 플레이하는 그룹, 게임을 하지 않는 그룹으로 나눠 △웰빙 지수 △사회적 지지 만족도 △게임에 대한 인식에 차이 등이 있는지 조사했다.
그 결과 중장년층에서 다른 사람과 함께 게임하는 사람은 게임을 혼자 플레이하는 사람이나 게임을 하지 않는 사람보다 웰빙 지수와 사회적 지지 만족도가 높은 것으로 집계됐다. 특히 게임을 혼자 즐기는 사람도 게임을 전혀 하지 않는 사람과 비교할 때 사회적 지지 만족도가 상대적으로 높은 것으로 나타났다.
이번 논문을 세부적으로 보면, 5점 만점으로 구성된 질문에서 누군가와 함께 플레이하는 사람의 웰빙 지수는 평균 3.79를 보여 혼자 하는 사람(3.42)이나 하지 않는 사람(3.30)보다 높았다. 사회적 지지 만족도에서도 누군가와 함께 플레이하는 사람은 평균 3.92를 기록, 혼자 하는 사람(3.66)이나 하지 않는 사람(3.38)보다 높게 측정됐다.
다른 사람과 함께 디지털 게임을 하는 중장년층은 게임을 하지 않는 사람보다 웰빙 지수와 사회적 지지 만족도가 높다는 연구 결과가 나왔다. 자료/KAIST
중장년층 게임 이용자들은 ‘게임은 창의성이나 집중력 향상, 두뇌 계발 등에 도움이 된다’, ‘게임 활동을 통해 새롭고 다양한 활동과 도전을 경험해 볼 수 있다’, ‘가족이 같이 게임을 즐기면 관계에 오히려 도움이 될 수 있다’와 같은 질문에서도 게임을 이용하지 않는 집단과 비교해 긍정적으로 인식하고 있었다.
이번 결과에 대해 도 교수는 “디지털 게임이 사람들을 고립시킨다는 일반적인 고정관념과는 정반대의 결과”라며 “시니어들이 즐길 수 있는 상용 게임이 제한돼 있어 편중이 일어날 수 있다. 기존 게임들이 주로 젊은 게이머들을 대상으로 서비스했지만, 앞으로 고령(시니어) 세대가 함께 즐길 수 있는 다양한 게임을 제작하고, 이들에게 게임 정보를 제공할 필요가 있다”라고 강조했다.
한편 한국콘텐츠진흥원의 지난해 게임 이용자 실태 조사에 따르면 50대의 56.8%와 60~65세의 35%가 게임을 하는 것으로 조사됐다.
다른 사람과 함께 디지털 게임을 하는 중장년층은 게임을 하지 않는 사람보다 웰빙 지수와 사회적 지지 만족도가 높다는 연구 결과가 나왔다. 자료/KAIST
조문식 기자 journalmal@etomato.com