中 기린게임, 3년만에 온라인 'TOP10' 오른 비결은?

싱샹 기린게임 대표 "시장자체의 급속 성장 덕"
"신작 '징기스칸2'·'설산비호' 기대해달라"

입력 : 2011-03-17 오전 11:01:00
[베이징=뉴스토마토 김현우기자] 텐센트, 샨다 등 거대 회사들이 치열하게 경쟁하는 중국 온라인 게임 시장에서 불과 3년만에 온라인게임 순위 10위에 오르고, 더 높은 곳을 향해 달리는 무서운 회사가 있다. 바로 ‘기린게임’.
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그 ‘기린게임’을 이끌고 있는 싱샹 대표를 만나, ‘기린게임’의 급성장의 원동력과 앞으로의 계획을 들었다.
 
 
- 반갑다. 기린게임의 발전사를 간단하게 설명해달라.
 
▲ ‘기린게임’은 2007년 7월 설립됐다. 아직 4년도 채 되지 않은 셈이다. 아주 작은 규모에서 시작했지만, 지금은 직원수만 1200명이고, 중국 온라인 게임사 10위권에 올라가 있다.
 
매출은 2009년 1억위안(약 171억원)이었고, 1년 뒤인 2010년에는 그 세배인 3억위안(약 514억원)에 근접했다.
 
- 이런 빠른 성장의 비결은 뭔가?
 
▲ 세가지를 꼽겠다. 첫번째는 중국 온라인 게임 시장의 급속한 발전이다. 온라인 게임 가입자 6000만명을 넘었고, 인터넷을 이용하는 네티즌은 4억명이 될 만큼 게임 시장이 커졌고, 온라인 게임 발전의 토대가 됐다.
 
기린 게임을 설립할 때부터 경험 많은 직원들이 있어, 많은 리스크를 피할 수 있었던 것도 큰 도움이 됐다. 또 중국 정부의 온라인 게임 정책과 게임에 대한 언론의 지원도 큰 도움이 됐다.
 
- 정부의 지원이 성장에 큰 도움이 됐다고 했는데, 어떤 지원인가?
 
▲ 중국정부는 해마다 회의를 열었다. 이 회의에서 일부 온라인 게임기업을 육성하고, 법적으로 온라인 게임 시장의 질서를 정비하는 많은 정책들을 세우고 추진했다.
 
- 중국 게임시장이 앞으로 얼마나 더 성장할 것으로 보나?
 
▲ 게임 가입자만 앞으로 1억명에 달할 것으로 본다. 게임은 생활 수요인 만큼 가입자는 계속 늘어날 것으로 기대한다. 중국 게임시장 규모는 연 1000억위안(약17조원)까지 커질 것이다.
 
- 기린게임의 해외 진출 현황은?
 
▲ 대만, 홍콩, 말레이시아, 필리핀, 터기, 미국에 진출했거나 계약을 체결했다. 또 올해 중순 라이브플렉스(050120)를 통해 ‘징기스칸2’를 선보이며, 한국 시장에도 진출한다.
 
- 징기스칸2는 어떤 게임인가?
 
▲ 올해 안에 ‘기린게임’의 두 가지 게임이 한국에 소개된다. 하나는 징기스칸2이며, 다른 하나는 ‘설산비호’다. ‘징기스칸2’는 기본적으로 PK유형의 전쟁게임이다.
 
징기스칸이 세운 원나라의 4대 제국을 배경으로, 이용자가 전쟁을 벌이는 것이다. ‘기린게임’은 ‘징기스칸2’가 중국에서 인기 1위에 오를 것으로 기대하고 있다.
 
‘설산비호’는 3D 온라인RPG다. 이 게임의 그래픽 수준은 한국에도 큰 충격을 줄 것이다. 또 중국에서도 인기 게임으로 자리잡을 것으로 예상하고 있다.
 
- 많은 중국게임사들이 한국 게임사에 투자하고 있다. ‘기린게임’도 한국 게임사 투자에 관심이 있나?
 
▲ 한국 게임사에 투자한 중국 게임회사는 텐센트, 샨다, 더나인, 완미시공 등 대부분 상장회사다. 우리도 상장하면 한국 게임사에 투자할 계획이다. 한국 게임은 그래픽과 프로그램에서 중국을 앞서고 있다.
 
- ‘기린게임’의 게임이나 중국 게임의 장점은 무엇이라고 보나?
 
엔씨소프트(036570)를 예로 들면, 한국 게임은 중국 게임보다 영상과 프로그램에서 우위에 있다. 중국게임의 장점은 기획에 있다. 중국은 가입자 숫자가 방대하고 수요가 다양해, 중국 온라인 게임회사들은 가입자를 만족시키기 위해 기획에서 많은 노력을 하고 있다.
 
- 한국에서는 청소년 온라인 게임 과몰입이 사회적 이슈가 되고 있다. 중국에서는 청소년의 게임 과몰입을 막기 위해 어떤 노력을 하고 있나?
 
▲ 중국에는 셧다운제도 같은 규제는 없지만, 청소년의 게임 과몰입을 막는데 게임업체들이 동참하고 있다. 첫번째는 피로도 시스템이다. 게임 회원으로 가입할 때 신분증을 확인하고, 18세 미만 청소년의 경우 4시간 이상 게임을 할 경우 얻을 수 있는 경험치가 절반이 되게 한다.
 
8시간이 넘을 경우 부터는 전투를 해도 경험치를 얻지 못하게 된다. 학부모와 게임사가 함께 협력해, 학부모가 청소년의 게임 계정을 효과적으로 관리할 수 있도록 지원하고 있다. 또 게임을 만들 때부터 너무 폭력적인 화면에 대해서는 규제를 하고 있다. <끝>
  
뉴스토마토 김현우 기자 Dreamofana@etomato.com

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