[뉴스토마토 김현우기자] ‘선택적 셧다운제’의 부담으로 중소게임사는 큰 타격을 입게 될 것으로 보인다.
16일 문화체육관광부와 게임업계 관계자들에 따르면, 게임사들이 선택적 셧다운제를 운용하는 데 필요한 인프라 구축 등의 비용이 회원수 10만명 규모의 게임인 경우 약 10억원에 달하는 것으로 나타났다.
연 매출이 300억원 이상인 기업이 5개 이상의 온라인 게임을 서비스할 경우, 올해 1회성 비용으로 50억 이상을 지출해야 한다는 뜻이다.
‘선택적 셧다운제’는 18세 미만 청소년은 부모가 원할 경우 특정 시간대에만 온라인 게임이 가능하도록 하는 시스템이다.
밤 12시 일괄적으로 게임 접속을 끊는 ‘강제적 셧다운제’와 달리 ‘선택적 셧다운제’는 개인마다 각각 다른 시간에 게임 접속을 끊어야 하고, 청소년 뿐 아니라 학부모의 개인 정보를 수집ㆍ보관해야 한다.
이 때문에 ‘선택적 셧다운제’는 서버와 시스템, 보안 등 필요한 인프라를 만드는 비용이 ‘강제적 셧다운제’에 비해 더 많이 필요하다.
문광부의 ‘선택적 셧다운제’는 여성가족부가 추진한 ‘강제적 셧다운제’의 대안으로 추진됐었지만, 여가부가 국회에서 ‘강제적 셧다운제’를 통과시키면서 게임업계는 이중 규제 부담을 지게 됐다.
또 처음 문광부는 온라인RPG 등 평균 이용 시간이 2시간 이상인 게임에만 ‘선택적 셧다운제’를 적용할 계획이었다.
게임 과몰입 해소 효과를 높이고 게임업체의 부담을 줄이기 위해서다.
그러나 여가부가 ‘강제적 셧다운제’처럼 ‘선택적 셧다운제’도 모든 게임을 규제해야 한다고 주장하면서 계획이 변경됐다.
문광부 관계자는 “여가부가 모든 게임에 ‘선택적 셧다운제’를 적용해야 한다고 주장하는 상황에서 중소기업은 국가적으로 보호해야 한다는 논리로 연매출 300억원 미만인 기업에는 적용하지 않기로 합의했다”고 설명했다.
‘선택적 셧다운제’는 오는 22일 발효되고, 유예 기간을 거쳐 7월부터 적용된다.
그러나 누리꾼과 게임업계에서는 “연매출 300억원 미만인 업체가 서비스하는 게임은 중독성이 없다는 뜻인가” “여가부와 문광부가 규제 범위를 매출로 정한 것은 결국 업체로부터 예산을 뜯어내기 위한 사전 포석”이라는 등의 비난이 나오고 있다.