(토마토인터뷰) 이기정 문화부 게임콘텐츠과장

입력 : 2012-03-19 오후 2:32:37
[뉴스토마토 김현우기자] 진행: 이은혜 앵커
출연: 이기정 문화체육관광부 게임콘텐츠과 과장
담당: 김현우 기자

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앵커 : 얼마전 교육과학부가 청소년 게임 이용 시간을 규제하는 쿨링오프제를 실시하겠다고 밝혔는데요. 정부 부처에서 게임 규제 분위기가 강해지면서 게임산업이 큰 충격을 받았습니다. 이 같은 규제 분위기를 가라앉히려면 게임업계가 어떻게 노력해야 할까요?
 
이 과장 : 다른 모든 미디어와 마찬가지로 게임도 긍정적 측면과 부정적 측면의 양면성을 가지고 있다고 생각합니다. 긍적적 측면은 문제해결능력 향상, 인지능력 향상, 스트레스 해소 등이 있으며, 부정적 측면은 게임 과몰입으로 인한 학습방해, 일상생활 장애, 과도한 정서적 자극으로 인한 이성적 사고 저하 등이 있습니다.
 
문제의 초점은 과연 부정적 측면을 어떻게 해소할 것인가 인데, 게임업계가 그동안 이러한 부정적 측면을 등한시 해왔다는 것이 정부의 판단이며, 결국 업계 스스로 사회적 책임을 지고 게임으로 인한 사회적 부작용을 해결하는데 게을리했기 때문에 정부가 규제의 칼을 들이대는 것입니다.
 
다른 산업과 마찬가지로 게임산업도 장기적으로 지속가능한 발전을 이루기 위해서는 게임으로 인한 부정적 측면의 문제들을 해결하는데 적극적으로 나서야 할 것입니다. 
 
앵커 : 그렇지 않아도 게임업계의 사회적 책임을 강조하는 목소리가 많이 나오고 있고, 게임업계에서도 사회 봉사 등 활동을 하고 있는데요. 현재 게임업계의 노력이 충분하다고 보시나요?
 
이 과장 : 앞에서 말씀드렸듯이 게임업계의 노력이 매우 부족했다고 생각합니다. 업계 나름대로 노력하고 있다고 생각할지 모르지만, 외부의 시선은 그리 곱지 않습니다. 물론 외부의 시선이 곱지 못한 것에는 게임이라는 새로운 매체에 대한 이해의 부족과 우리사회가 지나치게 청소년들에게 학교공부를 지나치게 강요한 나머지 적절한 놀거리를 제공하지 못하는 사회 전반적인 구조가 큰 몫을 차지하고 있지만, 사회 구조적 문제를 탓하기 전에 게임업계도 스스로 사회적 책임감을 느끼고 청소년을 보호하기 위한 장치들을 마련해야 합니다. 정부의 규제를 넘어서 스스로 노력하는 모습을 보여야 한다고 생각합니다. 
 
앵커 : 문광부가 게임아이템 거래를 규제한다고 발표했는데요. 아이템 거래 규제는 구체적으로 어떤 내용인가?
 
게임아이템 거래 규제의 내용은 ‘사업자 또는 법인이 영리를 목적으로 취득한 청소년이용가 등급을 받은 게임물의 게임머니 또는 게임아이템에 대한 거래 또는 거래알선을 업으로 하는 행위를 금지’ 하는 것입니다.
 
게임아이템은 원래는 게임을 원활하게 진행하기 위한 도구로서 시작되었으나, 게임의 이용 또는 발전 과정에서 게임 아이템 획득이 생계수단 등으로 변질되거나, 청소년 게임 과몰입 요인으로도 작용하고 학교폭력 등의 원인으로도 작용하는 문제가 발생하고 있습니다.
 
당초 입법예고안은 개인이든 사업자든 청소년이 이용가능한 게임의 아이템 전부에 대해 거래를 규제하였으나, 경제적 능력이 있는 또는 경제적 활동을 할 수 있는 성인에 대해서까지 청소년이용가 게임아이템 거래를 규제하는 것은 지나친 규제라는 여론이 있어 청소년을 대상으로 하는 거래를 제한하는 방식으로 규제의 폭을 좁힌 것입니다.
 
앵커 : 그럼 청소년들의 개인적인 게임 아이템 거래도 금지되나요? 
 
이 과장 : 청소년 게임 아이템 거래는 원래 금지였습니다. 게임 아이템 거래 사이트는 성인들만 접속할 수 있습니다. 이번 규제는 일반 성인 개인의 아이템 거래를 금지하는 것이 아니라 사업자, 법인 등 게임 아이템 판매를 영리 수단으로 활용하는 사람들을 대상으로 합니다.
 
앵커 : 문광부는 게임 아이템 거래 금지로 어떤 긍정적인 효과를 기대하나요?
 
게임이 본래 목적을 가지도록 하는 것이 가장 중요하다. 게임을 영리 수단으로 사용하는 것은 즐거움이라는 게임 본래 목적을 잃어버리는 것이다. 또 청소년의 게임 과몰입과 온라인 게임을 사행화를 차단할 수 있을 것이다.
 
앵커 : 사회적으로 게임속 확률형 아이템이 문제가 많다고 지적되고, 정부에서도 규제하겠다고 밝혔습니다. 규제는 어떻게 준비되고 있나요?
 
이 과장 : 게임이 도박 등의 사행성 게임물과 구별되는 근거는 건전한 놀이 수단이기 때문입니다. 확률형 아이템은 그 내용을 들여다 보면 거의 사행성 게임물과 유사한 특성을 갖고 있으며, 청소년들에게 사행심을 부추기는 비교육적 성격이 강합니다. 물론 칼로 무자르듯 정확하게 확률의 성격과 범위를 정하긴 어렵겠지만, 더 이상 문제가 커지기 전에 이를 규제해야 한다는 것이 일반의 의견입니다.
 
현재 업계의 의견을 수렴중이나 업계 스스로 책임감을 갖고 이를 방지할 의지를 보여주지 않고 있다고 판단되면, 다른 규제와 마찬가지로 강력한 규제를 강구하게 될 것입니다. 
 
앵커 : 계속 규제이야기만 했는데 문화부의 게임 산업 지원 정책은 어떻게 되나요?
 
이 과장 : 우리부 업무의 특성상 실제로 게임산업의 진흥을 위한 정책이 많음에도 불구하고 대부분 언론이나 외부의 질문은 사회적 문제 발생에 대한 해결책을 문의하기 때문인지 주로 규제에 관한 얘기가 많이 오갑니다.
 
달리 생각하면 규제도 장기적으로는 산업의 지속적 발전을 위해 필요한 측면이 있습니다만, 순수하게 게임산업진흥을 위한 정책방향에 대해 설명하면, 크게 두가지 방향에서 말씀드릴 수 있습니다.
 
우선 국내 게임이 글로벌 경쟁력을 강화와 할 수 있도록 게임개발 인프라 확대, 중소게임기업 육성, 해외마케팅 강화 등을 추진하고 있습니다. 분당에 있는 글로벌허브센터와 모바일게임센터, 그리고 콘텐츠 진흥원을 통해 이러한 지원 사업을 수행하고 있습니다.
 
다음으로 건전한 게임문화를 확립하기 위하여 교육, 의료 등에 목적을 둔 기능성 게임개발을 확산하는 게임의 사행화 방지, 게임 과몰입 예방에 중점을 둘 계획입니다.
 
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김현우 기자