펄어비스, 검은사막으로 콘솔 성공적 안착…매출 지속 가능성↑(종합)

역대 최대 매출 달성…검은사막 IP 효과

입력 : 2020-02-13 오전 11:24:29
[뉴스토마토 배한님 기자] 펄어비스가 지난해 콘솔 진출에 성공하면서 역대 최대 매출을 기록했다. 콘솔 경험이 없는 한국 기업의 도전에 무모한 도전이라는 평이 많았지만, 새로운 플랫폼에 안착하면서 매출 다각화에 성공했다. 회계 기준까지 바꾸면서 글로벌 콘솔 시장에 대응한 결과, 지난 4분기 콘솔이 매출 비중이 약 17%까지 상승했다.
 
펄어비스 CI 사진/펄어비스
 
펄어비스는 13일 경영실적설명회(컨퍼런스 콜)에서 2019년 4분기 실적과 2020년 사업계획을 발표했다. 이날 발표에서 단연 주목을 받은 것은 MMORPG(대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임) 검은사막 적용에 성공한 콘솔 플랫폼 진출 결과였다. 
 
펄어비스는 지난 2019년 초 글로벌 3대 게임 하드웨어이자 북미·유럽 게임 시장의 주요 플랫폼인 콘솔에 진출했다. 그 결과 25% 안팎을 기록하던 북미·유럽 시장 비중이 지난 4분기 33%까지 상승했다. 
 
펄어비스는 올해도 콘솔은 안정적인 매출 성장세를 보일 것으로 전망했다. 김경만 펄어비스 최고브랜드관리자(CBO)는 "콘솔의 매출액 비중이 지난 1분기 3%에서 4분기에는 사용자 결제 기준으로 보면 판매액의 약 17%를 차지했다"며 "일반적인 콘솔 게임 주 매출인 패키지 판매인데, 당사는 인게임 아이템 판매를 병행함으로써 지속적으로 매출이 발생하는 구조를 만들었다"고 설명했다. 
 
펄어비스는 늘어나는 콘솔 비중에 대응하기 위해 회계 기준도 변경했다. 펄어비스는 지난 4분기 매출 인식 방법을 총액에서 플랫폼 사의 정산을 받은 매출만 인식하는 순액로 바꿨다. 
 
조석우 최고재무책임자(CFO)는 "콘솔 게임을 진행하는 다른 게임 업체의 사례를 반영하고, 보수적인 관점에서 매출을 인식해 리스크를 줄이기 위해 회계 기준을 변경했다"며 "이번 분기에 과거 비용에 대한 정산이 진행돼 비용이 일시적으로 발생했다"고 설명했다. 
 
펄어비스의 플랫폼별 매출 비중을 살펴보면 콘솔의 비중이 지난 2분기 3%, 3분기 12%에서 4분기는 9%로 감소했는데, 이는 매출 회계 기준 변경에 따른 일시적인 결과다. 김경만 CBO는 "기존 산정 방식으로 계산하면 콘솔이 매출액의 약 17%를 차지한다"고 덧붙였다.
 
펄어비스는 2020년에 검은사막 IP의 안정적 운영과 함께 신작 섀도우 아레나로 매출 상승세를 이어갈 계획이다. 특히 지난해 12월 전 세계 150개국에 7개 언어로 검은사막 모바일 서비스를 시작했는데, 펄어비스는 이 실적이 올해 반영될 것으로 기대하고 있다. 
 
지난해 11월 지스타에서 공개한 신작 섀도우 아레나는 상반기 내 출시를 목표로 하고 있다. 펄어비스는 이달 말 3차 클로즈 베타 서비스(CBT)를 거쳐 섀도우 아레나를 시장에 선보일 계획이다. 아울러 현재 준비 중인 붉은사막, 도깨비, 플랜8 등 신작 3종 게임에 대한 추가 정보를 오는 6월 열릴 미국 게임전시회 E3에서 공개할 예정이다. 
 
펄어비스 2019년 실적 자료/펄어비스
 
펄어비스는 이날 발표에서 2019년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 펄어비스는 13일 전년 대비 33.1% 늘어난 2019년 매출액 5389억원을 달성했다고 밝혔다. 연간 매출 기준으로 역대 최고 성적이다. 영업이익은 2018년보다 8.5% 감소한 1538억원, 당기순이익은 전년 대비 8.7% 증가한 1591억원이었다. 
 
4분기 실적은 매출 1196억원, 영업이익 391억원으로 전년 동기 대비 각각 20.1%, 101.8% 증가했다. 4분기 당기순이익은 지난해 같은 기간보다 236.4% 늘어난 495억원이다. 펄어비스의 4분기 해외 매출 비중은 74%에 달한다.
 
4분기 매출이 1196억원으로 전 분기보다 11% 감소했으나, 이는 콘솔 매출 인식 기준 변경 때문이다. 펄어비스는 이전 방식으로 집계할 경우 매출이 1300억원으로 3분기와 유사한 수준이었다고 설명했다.
 
배한님 기자 bhn@etomato.com
 
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