카카오게임즈 4분기 63억 '적자 전환'…"글로벌 성과 기대"

연간 매출 7388억…전년비 14%↓
연간 영업익은 92% 감소한 65억
게임에 집중하며 수익 개선 도모
플랫폼·장르·지역 등 '다변화'

입력 : 2025-02-11 오전 11:15:57
[뉴스토마토 이범종 기자] 카카오게임즈(293490)가 2024년 4분기 매출 1601억원에 영업손실 63억원으로 적자 전환했다고 11일 밝혔습니다.
 
연간 매출은 7388억원, 영업이익 65억원으로 각각 전년보다 14%, 92% 감소했습니다.
 
카카오게임즈는 2024년 3분기 실적부터 세나테크놀로지 지분 일부 매각에 따른 연결 제외와 카카오 VX 일부 사업 철수 등을 중단영업손익으로 반영하고 있습니다.
 
4분기 실적에는 신작 부재와 장기 타이틀의 자연감소, '패스 오브 엑자일 2' 실적의 이연 회계처리 등이 반영됐습니다.
 
카카오게임즈 실적 표. (자료=카카오게임즈)
 
대작 출시로 체질 개선
 
카카오게임즈는 지난해부터 '선택과 집중' 기조로 비수익 사업 검토와 경영 효율화, PC온라인·콘솔 플랫폼 대작 준비로 체질 개선에 주력하고 있습니다. 모바일과 PC온라인, 콘솔 등에서 다양한 장르 게임을 국내외에 선보여 포트폴리오 다변화와 IP(지식재산권) 발굴·강화에 나섭니다.
 
PC온라인·콘솔 크로스 플랫폼으로는 오픈월드 온라인 액션 RPG '크로노 오디세이', 액션 로그라이트 슈터 '섹션13' 등 대작부터 인디까지 연내 선보입니다.
 
크로노 오디세이는 상반기 글로벌 이용자 테스트를 진행합니다. 하반기에는 온라인 액션 RPG '아키에이지 크로니클'도 테스트를 시작합니다.
 
모바일은 PC 크로스 플레이를 지원하는 △트리플A급 '프로젝트 Q' △2D 도트 그래픽 횡스크롤 액션 RPG '가디스 오더' △서브컬처 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C' △글로벌 IP를 활용한 '야구 시뮬레이션 게임(가제)' △SM 아이돌 IP를 활용한 캐주얼 게임 'SM 게임 스테이션(가제)' 등을 국내외에 출시합니다.
 
한상우 카카오게임즈 대표. (사진=카카오게임즈)
 
서구권·중국·일본 맞춤형 공략
 
카카오게임즈는 지역별 전략 세분화로 매출 비중을 늘릴 계획입니다. 특히 서구권 콘솔·PC·모바일 시장에 가장 큰 비중을 두고 있습니다.
 
한상우 카카오게임즈 대표는 이날 컨퍼런스콜에서 "아키에이지 크로니클과 크로노 오디세이 준비 과정을 보면 사업적 성과를 맞추기 위한 콘텐츠적인 준비를 다 진행하고 있다"고 밝혔습니다.
 
콘솔·PC 게임은 결말 이후 콘텐츠 확장이 매출 지속성을 결정합니다. 한 대표는 "싱글 플레이로 엔딩만 보는 게 아니라, 다른 라이브 서비스 모델을 어떻게 접목해 콘텐츠를 이어갈 것인지 다양한 고민과 준비를 하고 있다"며 "페이 투 윈 요소는 아니지만 편의성을 포함한 다양한 요소를 라이브 서비스와 접목해 좀 더 길게, DLC나 차기작 사이에서 라이브를 더 단단하게 가져가는 모델을 기대할 수 있는 작품들을 준비하고 있다"고 말했습니다.
 
서구권 모바일 시장에 대해서는 "퍼즐·전략·방치형·수집형 이런 게임들이 대부분 매출에서 상위권을 차지하고 있고 좋은 실적을 내고 있다"며 "서구권 시장에서 성공한 이런 장르 게임들은 아시아를 포함한 대부분 글로벌 시장에서도 좋은 성과를 기대할 수 있다"고 말했습니다.
 
중국 시장은 텐센트 한국 지사장 경험을 살려 공략하겠다고 했습니다. 한 대표는 "그 누구보다도 중국 시장의 어떤 가치와 중요성을 가장 깊이 인식하고 있다"고 자부했습니다.
 
이어 "중국에 관한 판권을 추가로 확보하는 게임들도 있고, 자체 게임이든 서드 파티 게임이든 상관없이 그렇게 준비를 하고 있다"며 "구체적으로 판권 논의를 하고 있는 게임들도 몇 가지 있다"고 밝혔습니다.
 
일본에 대해서는 "나름의 특화된 여러 가지 문화적·콘텐츠적인 준비가 잘 이루어져야 의미 있는 규모의 사업 성과를 도달할 수 있는 시장"이라며 "서브 컬처는 상당히 높은 기준과 허들을 가지고 있기 때문에, 주요 시장인 일본을 공략하기 위해 자체적인 필터링 기준을 더 높여 콘텐츠를 준비하고 선별하고 있다"고 말했습니다.
 
또 "특히 오션 드라이브에서 진행하는 SRPG류는 닌텐도나 다른 모바일에서 충분히 성공할 수 있는 장르"라며 "코어 게임에 대해서 잘 준비된 형태로 일본 유저분들이 좀 선호하는 어떤 그런 IP(지식재산권)나 콘텐츠, 내러티브에 대한 문화적 코드를 잘 입히면 성공 가능성이 좀 있다고 보기 때문에 거기에 대한 프로젝트를 준비하고 있다"고 말했습니다.
 
이범종 기자 smile@etomato.com
 
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