(게임인사이더)'낯설지만 낯익은' 퍼즐 게임, BT21 캐릭터와 만나다

라인스튜디오 'HELLO BT21' 이민진 PD·이태웅 CTO

입력 : 2020-07-15 오후 2:29:33
[뉴스토마토 박현준 기자] 같은 모양의 캐릭터를 한 줄로 세워 터뜨린다. 익숙한 퍼즐 게임의 방식이다. 덕분에 퍼즐 게임은 어린이부터 어르신까지 전 연령대에 걸쳐 오랫동안 사랑받고 있다. 그만큼 경쟁도 뜨겁다. 퍼즐 게임의 방식이 유사하다보니 게임 개발사들은 차별화에 골머리를 앓는다. 인기 캐릭터를 적용하는 것이 일반적이다. 게임의 방식을 새롭게 하면서 기존 퍼즐 게임의 쉬운 조작법을 유지하는 것은 쉽지 않다. 이달 말 버블 슈팅 퍼즐 게임 'HELLO BT21'(이하 헬로 BT21)의 출시를 앞둔 라인스튜디오는 후자를 택했다. 팀원들이 새로운 로직 개발에 힘을 쏟았다. 최근 경기도 성남시 분당구에 위치한 라인스튜디오 사무실에서 헬로 BT21의 이민진 PD와 이태웅 CTO(최고기술책임자)를 만나 '낯설지만 낯익은' 퍼즐 게임의 탄생 배경에 대해 들었다. 라인스튜디오는 지난 2017년 11월 라인플러스에서 분사했다. 라인의 대표 게임인  라인 레인저스·라인 버블·라인 버블2 등을 개발했다. 
 
 
전략 갖춘 퍼즐게임…창의성 접목하면서 쉽게
 
이민진 PD. 사진/라인스튜디오
라인스튜디오의 라인 버블2는 일본에서는 사랑을 받았다. 회사는 라인 버블2의 후속작을 만들기에 앞서 기존과 비슷한 로직으로는 글로벌 시장에서 성공하기 어렵겠다고 판단했다. 기존 버블 게임의 쉬운 조작 방법은 유지하면서 사용자들에게 새로운 재미를 줄 수 있는 로직을 찾기로 했다. 사내에서 공모를 하며 아이디어를 수집했다. 팀원들의 상상력을 모아 시도해보며 새로운 로직을 만들었다.
 
기존의 버블은 화면 위에 매달려 있어 사용자가 던질 수 있는 후보지가 제한적이었다면 이번엔 화면 아무 곳이나 버블을 던질 수 있다. 폭탄 및 융합의 기능도 갖춰 전략적인 플레이도 가능해졌다. 퍼즐 게임이라고 무조건 같은 모양만 찾는다기보다 전략을 세우고 움직일 수 있도록 했다. 보스 모드를 비롯한 새로운 모드들도 등장한다. 새로운 방식으로 기존에 없던 재미를 부여하면서도 버블 슈팅 퍼즐 게임을 즐겼던 사용자라면 쉽게 적응할 수 있도록 하는 데 중점을 뒀다.
 
이태웅 CTO. 사진/라인스튜디오
이 과정에서 게임의 난이도를 적절하게 유지하는 것이 가장 까다로웠다. 게임에 창의성을 접목하면서도 어렵지 않게 균형을 맞춰야 했기 때문이다. 전략이 가미된 퍼즐 게임은 전례가 없다보니 참고할 만한 게임도 없었다. 모든 것을 새롭게 접근하며 상상했던 것을 실제로 구현하는 과정이었다.
 
현재 라인스튜디오는 헬로 BT21의 막바지 보완 작업에 한창이다. 이달 말 출시가 목표다. 타깃은 기존 버블 게임처럼 전 연령대다. 젊은층이 익숙한 BT21 캐릭터가 등장하지만 어르신들도 즐기는 퍼즐 게임이기 때문이다. BT21은 라인프렌즈의 글로벌 캐릭터 IP(지적재산권)이다. 
 
PD, 올바른 최종 결정을 위해 노력…개발자도 기획 아이디어 낼 수 있어야
 
PD와 CTO는 게임의 방향을 결정하고 기술전략을 수립하는 중추적인 역할을 한다. 이 PD의 역할은 게임을 개발하는 과정에서 각 분야의 최종 결정을 내리는 것이다. 헬로 BT21 프로젝트는 기획·개발·아트 등 3개 팀으로 구성됐다. 각 팀의 리더들이 세부사항에 대해 1차 의사결정을 내리면 이 PD가 최종 결정을 내리며 게임의 방향성을 잡는다. PD가 결정을 내리면 그대로 게임이 진행되므로 막중한 책임이 따른다. 그만큼 자신의 책임에 대한 무게를 알고 올바른 결정을 내리기 위해 고민하고 최선을 다해야 하는 것이 PD의 숙명이다. 의사결정을 내리는데 있어 팀원들을 설득시키는 것은 기본이다. 근거를 갖고 소통하며 팀원들과 함께 나아가야 한다. 때문에 이 PD는 PD에게 필요한 덕목으로 책임감과 소통을 꼽았다. 
 
이태웅 CTO(왼쪽)와 이민진 PD가 경기도 성남시 분당구 라인스튜디오 사무실에서 BT21 캐릭터 인형들과 함께 포즈를 취하고 있다. 사진/라인스튜디오
 
이 CTO는 개발을 총괄하는 역할이다. 회사의 기술전략을 세우고 새로운 기술 트렌드를 연구해 사내에 전파하는 역할도 맡는다. 사내 개발 문화를 정립하고 각 개발자들이 조직에서 성장하고 가치를 높일 수 있도록 돕는 조력자의 역할도 이 CTO의 몫이다. 이 CTO는 개발리더로서 개발자들에게 기획서대로 개발만 하기보다 게임의 성공을 위한 아이디어도 적극 낼 것을 주문한다. 각 개발자들의 아이디어도 게임에 반영된다면 더 좋은 결과물이 나올 가능성이 높아진다는 것이 이 CTO의 철학이다.
 
이 PD와 이 CTO는 미래의 후배들에게 많은 게임을 깊이있게 접하고 프로그래밍 기본기를 갖출 것을 주문했다. 이 PD가 면접볼 때마다 묻는 질문은 '이 게임의 어떤 부분이 좋았으며 제작자라면 어떻게 수정해보겠는가'이다. 얼마나 게임에 대해 애정을 갖고 사용자와 제작자의 입장에서 고민했는가를 알기 위해서다. 이 CTO는 개발직군 지원자라면 간단한 게임이라도 직접 만들어볼 것을 추천했다. 게임을 손수 만드는 과정에서 자신의 적성이 게임 제작에 어느 정도 맞는지를 측정할 수 있기 때문이다. 
 
헬로 BT21의 게임 화면. 사진/라인스튜디오
박현준 기자 pama8@etomato.com
 
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박현준 기자